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Pourquoi (et comment) vous devriez quitter Unity et Unreal pour créer votre propre moteur

Si souvent, vous êtes accueilli par l'écran de démarrage d'Unreal Engine ou 'Made with Unity' en lançant un jeu, deux des moteurs de jeu les plus courants aujourd'hui. Selon le développeur de longue date Rez Graham, ces moteurs sont robustes et matures, mais ce ne sont pas toujours les meilleures options pour les développeurs indépendants. Lors d'une conférence GDC 2024 intitulée 'Un argument en faveur de la création de votre propre moteur de jeu', il a préconisé de construire des jeux sur votre propre technologie à travers des frameworks et des bibliothèques - des outils existants qui offrent certains avantages majeurs, et avouons-le, certains inconvénients dont les développeurs doivent être conscients.

Graham a créé des jeux de manière indépendante sous BleachKitty après son travail chez Electronic Arts sur la série Les Sims. De son point de vue et de son expérience, les moteurs de jeu les plus populaires ne sont pas toujours les mieux adaptés au développement, et cela dépend vraiment de vos objectifs et du type de jeu que vous voulez créer. Cela a du sens sur le papier, mais il a souligné plusieurs facteurs à prendre en compte lors de la décision de construire votre propre technologie ou de travailler avec des moteurs existants.

Les frais de licence pour utiliser un moteur tiers à perpétuité s'additionneront, et Graham a déclaré : 'C'est généralement rentable à long terme. Je soupçonne que personne dans cette salle ne développe un jeu et se dit, 'D'accord, cool. C'est fait, je vais aller être fermier pendant un moment.' L'implication est que vous utiliserez votre propre technologie pour les projets futurs également, et ce n'est pas qu'un investissement ponctuel. Avoir un contrôle total sur un moteur et sur la façon dont vous l'utilisez est important pour Graham, et il a poursuivi en disant : 'C'est rentable à long terme parce que vous investissez dans votre propre entreprise, dans votre propre technologie, dans votre propre monde. Vous construisez la chose que vous voulez et rien d'autre. C'est donc extrêmement important, c'est extrêmement puissant.'

Réflexion fondamentale

L'idée est que vous aurez une base qui est particulièrement bien adaptée à la création du type de chose que vous voulez créer, comme le dit Graham : 'Vous pouvez dire [par exemple], le type de jeu que je fais est ce jeu de type roguelike. Donc je vais utiliser ce framework et ensuite je vais construire dessus avec les systèmes exacts dont j'ai besoin qui pourraient me permettre de faire des roguelikes assez facilement.' Cependant, le processus de création de moteurs et de développement devraient se chevaucher, comme il le suggère, 'Je ne dis pas, commençons par passer deux ans à construire un moteur. Au lieu de cela, vous construisez votre propre technologie. Vous faites votre jeu et vous extrayez des choses au fur et à mesure que nécessaire.'

En termes d'utilisation de frameworks interconnectés, Graham a donné un exemple de ce qu'il entend par pratique - utiliser SDL pour OS, rendu, son et entrée car il est bien connu (SFML fonctionne également bien), puis Box2D pour la physique, Tiled pour l'édition de niveaux, Tinyxml pour le chargement XML, et Sol/Lua. Il a réitéré qu'il y a des tonnes de bibliothèques gratuites en open source à exploiter également. Et avec tous ces frameworks travaillant en harmonie, vous pouvez créer quelque chose qui fonctionne spécifiquement pour vous où vous avez un contrôle total et une compréhension approfondie d'un moteur de jeu léger.

Un des inconvénients qu'il a mentionné était que l'utilisation de ce genre de frameworks nécessite souvent des connaissances en C++, en disant : 'Même si vous n'avez pas vraiment besoin que quelqu'un écrive du C++, cela nécessite probablement des connaissances ou une compréhension de bas niveau.' Mais cela facilite le processus de dépannage avec ces outils vous permettant d'identifier le problème et de le corriger plutôt que de passer au crible le potentiel flot de messages d'erreur d'un moteur Unreal ou Unity.

un graphique montrant diverses solutions de moteurs sur un axe

Alors que vous n'aurez pas à vous soucier des frais de licence avec votre propre technologie, Graham reconnaît qu'il y a un coût initial plus élevé puisque, bien sûr, construire votre propre technologie prend du temps. Dans une question de suivi, il reconnaît également que choisir quelque chose comme Unreal ou Unity est la meilleure option pour les jeux plus importants, et a cité Cyberpunk 2077 comme exemple. Comme ce jeu a été construit sur REDengine de CD Projekt Red, 'Les concepteurs travaillaient sur une cible mouvante. Le moteur était continu en construction alors que les concepteurs essayaient de créer du contenu pour lui, donc ça ne s'est pas très bien passé pour eux.'

Un autre facteur auquel Graham a fait référence était la 'connaissance automatique' lorsque vous commencez à impliquer d'autres personnes dans votre projet. Vous renoncez essentiellement à la connaissance institutionnelle qu'ont peut-être d'autres développeurs des moteurs de jeu plus importants, ce qui signifie que vous avez besoin de votre propre documentation et généralement de personnes qui connaissent le C++ au moins à un niveau de base lors de l'utilisation des frameworks mentionnés ci-dessus.

Aussi omniprésents qu'Unreal et Unity puissent l'être, il a cité plusieurs jeux indépendants bien connus qui ont été construits sur leur propre technologie, ce qui incluait des jeux comme Stardew Valley, Bastion, Darkest Dungeon, Shovel Knight, Into the Breach, et bien d'autres. Graham a réitéré que construire votre propre technologie dépend toujours du type de jeu que vous souhaitez créer.

Le dernier point que Graham a soulevé était que les jeux indépendants peuvent repousser les limites et être expérimentaux, en particulier en matière d'innovation technique, en disant 'Epic fait sa propre innovation technique, Unity fait sa propre innovation technique, mais ils doivent aussi être tout pour tout le monde. Ils ne peuvent pas trop s'éloigner des sentiers battus.'

Il a conclu, 'Il y a des jeux indépendants vraiment intéressants maintenant qui font des innovations techniques intéressantes... Lorsque vous construisez votre propre technologie, vous pouvez faire des choses vraiment folles, et c'est ce qui nous manque.'

Game Developer et Game Developers Conference sont des organisations sœurs au sein d'Informa Tech.

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